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John Carmack 在 QuakeCon 上大发雷霆

时间:2025-02-21   访问量:1166

出席人员:id Software 联合创始人兼技术总监约翰·卡马克 (John Carmack) 再次在本年度 QuakeCon 2011 大会上发表主题演讲。

谈话内容:卡马克终于可以深入谈论《愤怒》的开发过程了,这是一款即将问世的末日题材的第一人称射击游戏,由《雷神之锤》和《毁灭战士》的创作者开发。“《愤怒》是我们制作过的最有趣的 id 游戏,”他表示,并补充说 id 试图提取其经典游戏的所有标志性元素,并将其改编为这个新项目——在此过程中添加了一些内容。这个成果已经制作了好几年,但卡马克觉得这是值得的。“我们实现了我们真正为这款游戏设定的所有目标。”

这些目标之一是设计一款精美细致的游戏,同时在 PC、Xbox 360 和 PlayStation 3 上都能获得出色的游戏体验。卡马克说,设计师希望严格控制游戏世界的大小和细节,但作为一名程序员,这是一个很难设定的规则。他补充说,不同平台之间,甚至游戏的各个部分之间都存在许多不同的变量,因此几乎不可能设定。最后,他告诉设计师们,“我希望他们能给我一点时间”,并给了他们一些额外的自由度。他笑着补充说,这可能是“一个错误的决定”。

在跨三个平台开发时,还遇到了许多其他的考验和磨难。卡马克指出,有时他会感到沮丧,因为他知道 PC 的性能几乎是 Xbox 360 或 PlayStation 3 的 10 倍,但他却无法使用它。不过,他还补充说,由于这两个游戏机的硬件定义不同,因此在这两个游戏机上开发游戏更为简单。“在开发过程中,我们确实将 PC 用作了一台强大的游戏机,”他补充道。

John Carmack 在 QuakeCon 上大发雷霆

卡马克说,id 推出的每一款游戏都比之前的游戏耗时更长,这是个问题。考虑到这一点,他继续解释说,他们不应该把所有的精力都放在开发最前沿的技术上,而应该把重点放在改进 id 现有的编程代码和技术上。“作为游戏开发者,我们下一步需要做的是开始改进现有的技术,”他说,“比如改进抗锯齿、过滤和纹理密度。”

卡马克补充说,在有限的条件下工作也有其价值,人们可以在这些条件下工作时学到关于效率的知识。如果有时间,卡马克说他很想重温最初的 PlayStation,甚至是 Atari 2600,并尝试为该平台编写游戏,看看它与今天的标准有何不同。

他接下来转向使用静态代码分析工具,这是改进开发人员现有代码的另一种好方法。这些工具集使他的团队能够分析他们编写的数千行代码并快速识别重复出现的问题。他指出,随着开发人员向已建立的代码库添加功能,事情就会出现问题。这可能是由于多种原因,例如编码错误或捷径。重要的是纠正这些问题,为未来构建更稳定的代码库。

在开始广泛的问答环节之前,卡马克很快指出,《毁灭战士 3》的源代码最终将在年底前发布。他还敦促其他公司也发布他们旧游戏的源代码。这样做只会有助于鼓励视频游戏行业未来程序员的发展。在同一话题上,他还对大多数 mod 社区成员无法充分利用 Rage 的工具集表示遗憾,因为 Rage 的工具集非常复杂,而且软件的规模和范围非常广。

随后,大家进入问答环节。在讨论中,卡马克对 id 无法将太多注意力放在 Mac、Linux 和 Android 平台上表示遗憾。他认为这仅仅是因为开发者方面人手不足。他还简要谈到了 Quake Live 的现状,称其“在商业上并不成功”,并将责任归咎于大多数游戏内广告代理商的倒闭,而这些代理商原本是该游戏的主要收入来源。“[Quake Live] 的维护和运行成本并不高,”卡马克补充道。“我们现在只是不知道如何推广它。”

引言:“经常有人问我是否怀念以前在小球队效力的时光,我告诉他们,我是一个非常冷静的人;最好的时光就是现在。”——约翰·卡马克谈人生。

总结:开发一款可以在三个截然不同的平台上运行的游戏对于这位资深开发者来说无疑是一项挑战。然而,尽管耗费了如此多的时间,卡马克似乎对游戏的质量以及他和他的团队在此过程中学到的经验充满信心。他们的新目标是加快开发周期,充分利用他们多年来开发的所有工具。

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